Dentro de nosotros (INSIDE)

en Videojuegos por
Tiempo de lectura: 2 minutos

Cuando somos testigos de algo significante y lo vemos concluir, en ese vacío libre de sentimientos, empezamos a situarnos y a discurrir silenciosamente, despertando nuestras más inesperadas emociones. En el momento en el que una obra nos trasciende, estamos ligados a la difusión de su mensaje para ahondar en la compresión del deslumbrante misterio que supone ir más allá de lo inexplicablemente cierto.

¿Puede un videojuego de apenas cuatro horas de duración dejar tras de sí una abismal reflexión social de nuestro tiempo? Sí. INSIDE (2016) es el fructífero pero ciertamente inconcebible segundo título de Playdead, la desarrolladora de videojuegos danesa del momento responsable también de LIMBO (2010), una obra interactiva que sentó cátedra sobre las posibilidades interpretativas del medio interactivo.

En INSIDE, un niño aparece en un bosque y sus pasos le llevan a descubrir un mundo olvidado, donde el silencio y la desolación le conducen inevitablemente  a una sociedad opresiva dividida entre amos y esclavos. En medio de ese genocidio de libertad, el niño/jugador escapa hacia delante, hacia el oculto corazón de ese mundo: el control.

 

¿Dónde se posiciona el jugador en este ejercicio sobre la libertad?

El videojuego plantea de manera visceral no solamente si el jugador es libre en el videojuego sino también si lo es tras apagar la consola. En este ruidoso episodio de la historia de los videojuegos en el que la demanda reclama cada vez mayor libertad de acción y de elección, se abandona la libertad fundamental: la libertad creativa,  aquella que nos hace ser genuinamente libres aún cuando no podemos movernos, ni tan siquiera elegir.

Cuando tenemos exceso de aparente libertad, verdaderamente no estamos siendo libres sino esclavos de decisiones irrisorias que no nos representan.  Los videojuegos no deben anhelar crear la realidad puesto que la realidad solo es nuestro marco, ni siquiera es un género.

Los videojuegos no deben anhelar crear realidad, pues la realidad es un marco, no el género.

Ciertamente, lo que nos atrae de un videojuego no es la realidad que recrea sino la vida que hay tras el título. La realidad es lo que tiene nuestro vital punto de vista, que es el que da a las cosas sus propiedades, su volumen, su importancia.

Nos falta perspectiva. Tenemos que olvidarnos de lo grande o pequeño que es el “parque” de nuestro ocio y ver ese lugar como una oportunidad de inventiva verdaderamente interpretativa. Es decir, tomar partido existencial de lo que es ese “parque” donde jugamos y aprendemos.

La actual irrazonable insistencia en cuanto al realismo de los gráficos en el octavo arte no hace sino zancadillear al verdadero valor oculto de la experiencia “jugable” de títulos con entidad propia como es el caso de INSIDE. Tenemos, como personas de nuestro tiempo, un ojo bien educado que anhela una recreación de lo que vemos y sentimos, pero olvidamos su esencia. Nos perdemos en lo sensorial, olvidando lo propio y necesariamente intelectual, aquello que significativamente dota de un rigor crítico al tomar partido de lo jugado.

INSIDE es de esos videojuegos de corte independiente que con estudiada y comedida ambición juega a la ambigüedad de la interpretación final, pues –como en la vida misma– no podemos explicar el momento donde empezamos a aceptar vivir tal y como vivimos.

Dentro de nosotros hay una lucha alegórica de voluntades donde, pase lo que pase,  está en juego algo innegable. Nuestra propia identidad.

(@AaronKadars) Licenciado en Comunicación Audiovisual con Máster en Cinematografía es un hombre tritema desde que empezó a ir al cine, jugar a la Super Nintendo y chutar violentamente una pelota contra una ventana. Cree que toda película/videojuego/gol debe aspirar a un anhelo trascendente. Se esfuerza cada día en ser el pensador que no piensa en nada. Actualmente oposita para metaforista. En otra vida fue un koala.