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[EXPERIMENTO NARRATIVO] El valor de las subtramas en los videojuegos

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Tiempo de lectura: 22 minutos

Puede parecer contradictorio, pero uno de los mejores recursos para suscitar el interés en la trama principal de una historia consiste, precisamente, en contar a la vez otras historias. Qué curioso. ¿Por qué sucede esto? Y, sobre todo, ¿cómo se consigue crear ese diseño final de una trama principal sazonada con varias subtramas?

Ocurre otro fenómeno interesante respecto a las tramas secundarias: sin prestar atención a las subtramas suele ser muy complicado comprender el mensaje del relato, su antropología subyacente o su propuesta de sentido. Muchas veces las subtramas son explicaciones de la historia principal, o matizaciones de ésta o, incluso, antítesis de la tesis de la trama principal del relato.

Fijémonos, por ejemplo, en Jumanji (Joe Johnston, 1995). La trama principal consiste en terminar una partida de un juego llamado Jumanji. Las implicaciones existenciales de dicha hazaña son absolutas, pues terminar la partida es la condición de posibilidad para que los jugadores recuperen sus vidas. Existe una subtrama que funciona como cornisa narrativa entre el momento anterior a comenzar la partida y el momento posterior a terminarla: el desencuentro y la reconciliación entre el protagonista, Alan Parrish, y su padre, Sam Parrish. Estoy tentado de pensar que lo que sucede en el juego se refiere al proceso madurativo del joven Parrish y, en este sentido, la trama principal daría cuerpo alegórico al mensaje de fondo sobre la aceptación de la tradición como etapa necesaria para la maduración.

Hace unas semanas estaba dando vueltas a estas preguntas de cara a la preparación de una clase sobre subtramas en la asignatura de Narración en videojuegos I, en el grado de Creación y Narración en Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV).

Me propuse que los alumnos captasen el valor de las subtramas en un relato por medio de una experiencia y de una posterior reflexión sobre esta vivencia. Les cuento lo que terminamos haciendo en aquella clase con el deseo de que ustedes, la próxima vez que se sitúen ante un relato, puedan comprender un poco mejor qué esconde su entraña argumental.

Cinco minutos antes de comenzar la clase publiqué lo siguiente en mi cuenta de Twitter: 

¡Lee el especial de Chema Medina sobre los Miguelianos y las distintas irregularidades procesales!

Acto primero: el profesor no ha venido a clase

Los viernes, los alumnos de 2º de Creación y Narración en Videojuegos de la UFV tienen clase de las siguientes asignaturas: Animática interactiva, Probabilidad y lógica aplicada, Narración en videojuegos I y Motores gráficos avanzados. A las 17:55, al terminar la lección, el profesor de Probabilidad y lógica aplicada se acerca a la pantalla del proyector, la sube y descubre lo que hay escrito en la pizarra. Se trata de una URL de YouTube. El profesor pide a los alumnos que vean todos juntos el vídeo disponible en la URL. 

Al parecer, este profesor ha grabado un vídeo del tipo “si estáis viendo este vídeo es que estoy…” El docente no quiere que su ausencia en clase provoque un trastorno en la formación de los alumnos, por lo que ha diseminado por la universidad una serie de pistas para que los jóvenes puedan acceder al conocimiento que deberían haber recibido en la clase de hoy si el profesor no hubiera causado baja.

La información repartida por el campus es mucha, por lo que la clase debe dividirse en tres grupos para buscar la información. Cada grupo es enviado a una punta de la universidad para buscar su primera pista. Entre ellos podrán comunicarse a través de Twitter.

De esta manera queda planteada la cuestión dramática de la historia y con ello su trama principal: conseguir el conocimiento de la materia lectiva. También queda planteada la subtrama de la desaparición del profesor: ¿qué pasó exactamente? La resolución de esta cuestión no será necesaria para completar la historia principal, pero arrojará mucha luz sobre el marco en el que se desarrolla la trama principal y dotará de un mayor interés a la experiencia de juego.

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Acto segundo: búsqueda de las primeras pistas

En el vídeo que los alumnos han visto en clase se recomienda que una persona de cada equipo publique las informaciones principales de los hallazgos que se van realizando, mientras que el resto pueden aportar matices, reflexiones, vivencias, es decir, todo lo que da sabor a una historia. Los informadores principales comienzan a enseñar la patita en Twitter.

Desde el primer momento algunos alumnos muestran su más sincera preocupación por la persona de su profesor (es decir, están entregados a la resolución del conflicto principal, pero parte de su interés sigue puesto en el sino del docente ausente).

En este tipo de juegos/dinámicas/narrativas tan envolventes es muy importante que los jugadores puedan acceder en todo momento a las normas del juego. ¿Qué se hizo para asegurar que todos los alumnos supieran exactamente cuáles eran las reglas? Les cuento.

Hora y media antes de la farsa me infiltré en la penumbrosa sala de informática, me acerqué sigilosamente al codelegado de la clase, le di un sobre y le pedí que no lo abriese hasta que se le avisara. “¿Cómo sabré cuándo debo abrirlo?” Mi respuesta era obvia: “Lo sabrás”. ¿Habéis contemplado la cara de felicidad pone un ser humano universitario la primera vez que es protagonista de una conversación de este tipo?

El asunto es que, cuando comenzaron a ver el mensaje que daba el pistoletazo de salida a la clase, el vídeo se titulaba “Delegados, cuando termine el vídeo, abrid el sobre que os he dado”. Allí había varias copias de las instrucciones del juego para que cada grupo pudiera llevarlas con ellos. Además, en mi Twitter también se explicaban por encima las normas. 

Resuelto el asunto de las reglas del juego, veamos qué sucedió en el primer punto de giro, es decir, en el momento en el que el héroe pone en marcha la primera respuesta mínima y necesaria (visitar por grupos los primeros destinos propuestos por el profesor) para resolver la cuestión dramática suscitada en el detonante (“si queréis acceder al conocimiento de la clase de hoy debéis resolver un puzle”).

Los alumnos salen de clase en dirección a su primer destino y yo les espero a la puerta del edificio donde se encuentra su aula. Ellos no me ven, yo a ellos sí. 

Aprovechando la superioridad táctica que me ofrece el terreno, mi camuflaje y el entusiasmo juvenil de los alumnos (que transitoriamente nubla algunos de sus sentidos) les observo agazapado dentro de mi coche a la puerta del edificio donde se encuentra su aula. Les retrato furtivamente en la siguiente fotografía y tengo cuidado de enviarla unos minutos después de tomarla para que no se motiven y vuelvan con la intención de descubrir mis tretas (no obstante, más adelante contaré cómo me preparo con éxito ante un eventual ataque de este porte). 

[Inicio Flashforward] Al terminar la actividad, una alumna declaró que desde que vieron esta fotografía en Twitter tenían la sensación constante de que yo o mis secuaces les vigilábamos. “Teníamos la sensación de que estabas por todas partes”. Esta es una manera barata de ampliar formidablemente el mundo y las posibilidades de un juego o una ficción. No se trata de una ampliación efectiva del mundo, sino psicológica: la mente del jugador experimenta el mundo ficcional como mucho más extenso de lo que realmente es. Creo que esta cuestión es tratada por muchos, pero la referencia que tengo a mano es la de Navarro Remesal en Libertad dirigida (pp. 208-209) [Final Flashforward].

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El primer grupo es enviado a las mesas de la cafetería del polideportivo y, de camino, se encuentran con unas aliadas que se unen a su cruzada narrativa. 

Este primer grupo no tardará en encontrar la primera pista, que es una nota adherida debajo de una de las decenas de mesas que encontraron en el polideportivo.

La pista que cada uno de los tres grupos encuentra en su primer destino comprende dos textos. Uno de ellos es la nota de la trama principal, que les indica cuál es el siguiente paso; en este caso, el grupo debe dirigirse a la biblioteca y hablar con la directora. Además, encuentran otra nota que contiene información de la subtram; este grupo encontró el siguiente mensaje: “Ese profesor ya no viene a clase”. Estas pequeñas notas que irán encontrado a lo largo del camino excitan sus mentes, les hacen pensar/participar en el relato y contribuyen a que tejan todo tipo de hipótesis narrativas.

Entre tanto, en el tercer grupo, enviado al parking del edificio H, se viven momentos de auténtica tensión cuando el autor del siguiente tuit es objeto de un rescate tan amateur como innecesario, propio de los primeros compases superheroicos del trepamuros en Spider-Man: Homecoming (Jon Watts, 2017).

Este grupo consigue descubrir la nota que les envía a su siguiente destino: reprografía. Además, esta indicación estaba acompañada de una nota de dos palabras: “Ha desaparecido”.

El segundo grupo debe acudir a los baños de la planta baja del Edificio E. Surgen las primeras complicaciones. 

Arriba digo “complicaciones” y no “obstáculos” ni “contraintenciones” porque empleo estas tres palabras con el sentido que les da Sánchez-Escalonilla en Estrategias de guion cinematográfico (p. 204). Una complicación es un impedimento para llegar a la meta que ha sido generado por el propio protagonista como resultado no deseado de una acción que pretendía todo lo contrario a lo que consigue. En este caso, los alumnos desobedecen deliberadamente: a) la advertencia de no acceder a los baños del sótano; b) la recomendación de visitar los servicios de la planta baja.

[Inicio flashforward] Al final de la actividad ofrecieron motivos peregrinos para justificar esta forma de proceder. Entre otras cosas, si mal no recuerdo, pensaban que la naturaleza de la indicación era embustera. La indicación era mía. Esto me hace pensar en la imagen que tienen de mí estos benditos alumnos [Fin flashforward].

Menuda aventura la de Arturo Encinas y sus alumnos. Si te gusta lo que estás leyendo, échale un par de ojos al especial que hizo sobre cine, superhéroes y democracia

Progreso del acto segundo: biblioteca, reprografía y cafetería

Esto en Pokémon Edición Amarilla (Game Feak, 1998) no parecía tan asqueroso:

Mientras que el desánimo hace mella en el segundo grupo (todavía no han encontrado la primera pista) la facilidad con la que el tercer grupo ha superado la primera prueba anima a la tropa.

He aquí un cruce de grupos de camino a sus respectivos destinos. La ausencia de explicaciones con respecto a la dinámica en la que están inmersos hace creer a algunos sujetos que los otros grupos pudieran ser competidores. Curioso. 

El primer grupo llega a su segundo destino: la biblioteca.

Sólo un par de miembros del grupo puede ingresar en el despacho de la directora de la biblioteca. 

La directora les echa de su despacho con cajas destempladas, pero cuando sale del lugar, al abrir la puerta de salida de la oficina de los bibliotecarios, encuentran una nota en el pomo que les indica la estantería de la biblioteca bajo la que se encuentra el objeto que buscan. El texto tiene posdata: “No fue un accidente” (subtrama). ¿Quién será el buen samaritano que colocó allí la nota en tan breve tiempo? ¿Por qué lo haría? ¿De qué accidente habla?

Mientras tanto, en algún sótano desconcertante de la universidad… 

Gracias a Twitter algunos equipos son conscientes de las penurias de los compañeros del segundo grupo, que todavía no han dado con su primera pista. Para no herir sensibilidades, expresan la desgracia de sus congéneres con imágenes mitológicas.

El tercer grupo llega a reprografía y cumple el mandato indicado en la nota que encontraron en el parking: cantar a todo trapo el estribillo de Mi gran noche, de Raphael. Al escuchar esto, un reprógrafo amigo les proporciona un objeto, que consiste en una clave para desencriptar un código, y una nota misteriosa que reza: “Está en vuestra facultad. Tened cuidado”. Tras conseguir su objetivo, el grupo se dirige al nuevo destino: el Rodilla vecino a la cancha de baloncesto. Allí deben esperar al resto de equipos. 

[Inicio flashforward] Al final de la actividad una alumna preguntó por la inclusión de esta canción en la narrativa. ¿Cuál es su sentido? Mi gran noche evoca esa situación en la que una persona, con nocturnidad y, por qué no, alevosía, acomete una empresa orientada a la conquista. Mi gran noche (el abuelo de Voy a pasármelo bien) es un grito de batalla. Más adelante veremos que la desaparición del profesor ocurre a una hora semejante a la de la conquista rafaelita [Fin flashforward].

El equipo tres, por tanto, han conseguido avanzar, pero son precavidos con respecto a lo que les espera más allá de los campos deportivos.

En esos instantes, en la biblioteca, el primer grupo descubre debajo de una estantería una caja cerrada con un candado. Ahora deben ir a la cancha de baloncesto a reunirse con sus compañeros.

[Inicio flashforward] A pesar de que en la cafetería del polideportivo han tenido que utilizar la mecánica de “mirar debajo de las mesas” no la han empleado para mirar debajo de la balda que ocultaba la caja. Si lo hubieran hecho, habrían encontrado una nota que decía: “Tuitea Historia de la bibliotecaría #CorbataDiscreta”. De haberlo hecho, habrían desbloqueado un fragmento de narrativa que muestra la subtrama de Gertrudis, trabajadora de la biblioteca que está vinculada tanto con la desaparición del profesor como con un antiguo alumno de la Facultad de Comunicación [Fin flashforward].

El grupo tercero llega al punto de encuentro: el centro de la cancha de baloncesto que hay frente a Rodilla. Justo en el centro del campo de juego encuentran una nueva nota: “Un error de Gertrudis le reveló el paradero del profesor”. Este nombre desata las especulaciones más delirantes. 

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Algunos llegan a pensar que es el nombre del lenguaje de encriptación que el grupo tercero ha conseguido en reprografía. Maravilloso.

Mientras tanto, en otro lugar, alguien (los miembros del grupo segundo) entra donde no debe.

Por ello no llegaron puntuales a la reunión con el resto de sus compañeros en el centro de la cancha de baloncesto. Allí, los otros dos grupos comienzan a atar (empleo aquí una expresión de José Julio Perlado) “los cabos de la realidad y de la fantasía”:

Con ayuda externa el segundo grupo (aquellos que andan a vueltas con los baños del edificio E) consigue encontrar la nota, que les envía a la cafetería del edificio central y les ofrece otra sentencia inquietante: “En la facultad seguían contando con él igual que siempre”. 

Hagamos un repaso de las pesquisas de la muchachada de los entretenimientos virtuales en sus segundos destinos: un grupo ha encontrado una caja cerrada con un candado (biblioteca) y otro un folio con unas equivalencias entre las letras del alfabeto y unos signos extraños (reprografía) pero el tercer grupo todavía no ha aportado nada que pueda hacer avanzar la trama principal, que parece estar vinculada a estos dos objetos-descubrimientos mencionados.

Por otro lado, todos los grupos están reuniendo información muy fragmentaria sobre una o varias subtramas que, en principio, no están seguros de si afectan directamente al desenlace de la trama principal.

Aparentemente, dichas informaciones pudieran esclarecer las circunstancias en las que desapareció el profesor, pero alguna también está dirigida a ellos mismos.

El segundo grupo (el de los baños del edificio E) por fin ha llegado a su siguiente destino: la cafetería del edificio central. Hablan con Ana, una empleada de la cafetería. Ella les da un plato con un bollo acompañado de una nota: “Trabaja en una aseguradora”. Dentro del bollo encuentran algo:

El bollo viene envuelto en un papel en el que está escrita la siguiente advertencia: “No comáis del fruto de la ira”. La tentación, no obstante, es insuperable.

Lo comen y comiéndolo anulan la posibilidad de acceder a más fragmentos de la narrativa, ya que ese bollo les será reclamado más adelante; ellos ahora sólo saben que sería bueno no comerlo, pero no el motivo.

He aquí una fábula/enseñanza sobre la continencia, la templanza y el resto de virtudes asociadas a éstas; descubrimos otra vez que no es lo mismo ser previsor en asuntos virtuales que en asuntos estomacales reales.

Este fragmento narrativo, que comprende desde la entrega del bollo hasta un episodio que todavía no han vivido, que es su reclamo por parte de otro personaje, además, es una referencia a un tropo narrativo habitual en los videojuegos: el personaje que se interesa por un objeto recolectado.

Este momento del bollo y su posterior reclamo está inspirado en la colisión de la subtrama del vaquero goloso en Red River (Howard Hawks, 1948) con la trama principal de la caravana ganadera tejana. Al igual que en la película, la consumición de este dulce por parte de una parte del grupo repercutirá negativamente en todos. En definitiva, el asunto del bollo se trata de una fábula esópica inserta en la narrativa cuyo valor moral sólo se descubrirá más adelante, cuando un personaje les pregunte a los alumnos si llevan encima uno de esos magníficos bollos de la cafetería del edificio central.

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Pasan el ecuador del acto segundo: la unificación del grupo

El segundo grupo, tras un largo periodo de tiempo alejados de todo contacto con la civilización…

Siguen dando vueltas a esos fragmentos de narrativa que se revelan tan enigmáticos para ellos. 

Recordemos que es un día lluvioso. Los alumnos encuentran cobijo bajo los toldos del Rodilla y allí juntan los tres objetos: la caja, la llave y la clave de encriptación.

https://twitter.com/anasorianeira/status/1053324119943639041

Momentazo a la vista. 

La llave les ayuda a abrir el candado que cerraba la caja y la clave de encriptación les permite traducir el mensaje de su interior. 

https://twitter.com/anasorianeira/status/1053324533212553216
https://twitter.com/anasorianeira/status/1053325212241063936

Mientras unos desencriptan para avanzar en la trama principal otros dan vueltas a la(s) subtrama(s).

En los desplazamientos los alumnos aprovechan para dar a luz sus elucubraciones narrativas sobre las subtramas. Las teorías son demasiadas como para hacerse eco de todas ahora mismo, pero podemos resumir esta parte de la actividad como un ejercicio de búsqueda de sentido narrativo, con el diferencial de que, aquí, los alumnos no son espectadores, sino que están absolutamente involucrados en realidad sobre la que disciernen.

Camino al tercer acto

Al descifrar el mensaje contenido en la caja descubren dónde deben ir y con quién deben hablar: Alicia, de Coordinación académica. 

Otro plano detalle que no resuelve el enigma. 

https://twitter.com/anasorianeira/status/1053326735750676480

Plano general con mucho techo momentos antes de avanzar juntos hacia su penúltimo destino.

Al llegar a Coordinación académica Alicia les entrega una nota que dice “Ese día vestía una #CorbataDiscreta” y les suelta la siguiente línea de diálogo: “Debéis volver al fundamento, al punto de partida, es decir, a vuestra clase, donde se supone que deberíais estar. Allí encontraréis respuestas. Tomad. Y, ahora, marchaos. Pero antes de iros, contestadme a lo siguiente: ¿no llevaréis encima uno de esos bollos que dan en la cafetería, verdad?”.

En efecto, ese bollo gozaba de los jugos intestinales de algunos miembros del segundo grupo. De haber entregado el bollo a Alicia, ella les hubiera entregado otro texto encriptado que decía: “Hace años, el reprógrafo escuchó una conversación a la que no dio importancia”.

Acto tercero: no creerán lo que pasó cuando volvieron a clase

Cuando llegan a clase encuentran un panorama muy diferente al que dejaron cuando la abandonaron. Ahora todas las mesas están amontonadas al fondo del aula, las sillas forman un semicírculo pequeño alrededor de la mesa del profesor, sólo una luz del techo está encendida y en la pantalla hay proyectado un mensaje: “Rápido, sentaos todos.  Luego dadle a play. El final está cerca”. Lo que ocurrió cuando siguieron las indicaciones de la pantalla está registrado en este vídeo:

Al accionar el vídeo, de nuevo aparece el profesor en pantalla. Anuncia a los alumnos que han conseguido su objetivo: podrán acceder al conocimiento de la clase de hoy (clímax). Han resuelto satisfactoriamente la cuestión dramática suscitada  en el detonante del primer acto. No obstante, en el vídeo el profesor advierte a los alumnos de que hay alguien detrás de ellos. Todos se giran y, al fondo de la clase, detrás de las mesas, de entre las sombras surge el profesor. Momento de máxima intensidad sensorial y emocional. Algo llamativo cuelga de su cuello: una #CorbataDiscreta. Alguno que otro imaginó que esto podía ocurrir, pero a muchos sorprendió esta aparición fantasmal. El espectro del profesor se acerca a ellos y les da la enhorabuena por su logro (todo ello sucede con la siguiente música de fondo: una versión jazz de Hey Joe, de Hendrix, interpretada por Joscho Stephan).

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Una vez en clase se ofrecieron las explicaciones poéticas oportunas, es decir, juntos, alumnos y profesor comenzamos a desentrañar la estructura de la historia, su trama, las subtramas, los diversos elementos narrativos, el sentido y el mensaje del relato y otros pormenores.

Tampoco creerán lo que pasó cuando salieron de clase

Unas horas después de terminar la clase, publiqué un nuevo fragmento de la narrativa: una escucha telefónica ilegal y misteriosa en la que sólo está registrada la voz del profesor. 

De qué trata #CorbataDiscreta: el valor de las subtramas

Ha quedado claro que la trama principal de #CorbataDiscreta no es gran cosa. Simplemente se trata de salir del aula para volver a entrar. Este movimiento de salida y entrada mantuvo lo suficientemente entretenidos a los jugadores como para que no reparasen en la aparente vanalidad de la trama principal. Al mismo tiempo, la romería por el campus fomentó que los alumnos fabulasen sobre lo que realmente le ha pasado a su profesor, es decir, sobre la subtrama. Antes de hablar de ella, fijémonos en una subtrama que pudo ser pero que no prosperó. 

En un momento determinado (como confesaron al terminar la dinámica) un par de alumnos manejaron la opción de abandonar la aventura para volver al aula y dejar que la situación se resolviera por sí sola. De haberlo hecho, ello habría constituido una subtrama antitética cuya función sería intentar desacreditar la tesis de la trama principal: mientras que la trama principal quiere mover a los alumnos a la acción para conseguir el conocimiento, esta hipotética subtrama afirma que la ausencia de movimiento originará semejantes efectos (siempre que sean otros los que trabajen y hagan avanzar la trama, claro está). El desarrollo de esta subtrama que no cristalizó no hubiera hecho más que fracasar, reforzando así el paradigma de la trama principal. Esto es así por dos motivos.

En primer lugar, el viaje es condición de posibilidad para acoger las respuestas. El aula es uno de los lugares privilegiados en los que alumnos y profesor generan un ámbito propicio para el aprendizaje de todos.

No obstante, en ocasiones, uno debe abandonar esta cotidianeidad para volver a ella con una mirada nueva, más entusiasmado y con más preguntas. La interrupción de la aventura para volver al aula y esperar a que se resuelva (subtrama antitética) hubiera dado la razón a los protagonistas de esta hipotética subtrama en el ámbito del mero cumplimiento de los hechos. Sin embargo, de haber perpetrado su plan, ellos no habrían participado de este viaje que renueva el sentido del tiempo de clase. Por lo tanto, la tesis habría fracasado en el nivel más importante (para este asunto): el psicológico.

En segundo lugar, volver a clase nunca fue una opción real. Cuando todos los alumnos abandonaron el aula al comienzo de la lección para buscar sus respectivas pistas, el profesor entró en clase sin que ellos lo supieran y la puerta del aula se cerró con llave. De esta manera, el docente se aseguraba la posibilidad de modificar la disposición del aula sin interrupciones (recuerden lo que pasó cuando los alumnos volvieron al aula en el acto tercero) y, a la vez, hacía un guiño a tantos juegos en los que las puertas cerradas y la imposibilidad de abrirlas desafían las más elementales leyes de lo verosímil en el plano físico. En este caso, de haber vuelto al aula antes de tiempo, los estudiantes podrían haber forzado la puerta, pero se enfrentarían a consecuencias reales en un mundo real y no trae cuenta arriesgarse de semejante manera.

Esta breve explicación prepara convenientemente la exposición de la subtrama de la desaparición del profesor. Hagamos acopio de las pistas por última vez:

–“Ese profesor ya no viene a clase” (Cafetería del polideportivo). 

–“Ha desaparecido” (Parking del edificio H). 

–“En la facultad seguían contando con él igual que siempre” (Baños de caballero del edificio E). 

–“Está en vuestra facultad. Tened cuidado” (Reprografía). 

–“No fue un accidente” (Biblioteca). 

–“Trabaja en una aseguradora”  (Cafetería del edificio central). 

–“Un error de Gertrudis le reveló el paradero del profesor” (Cancha de baloncesto). 

–“No comáis del fruto de la ira” (Envoltorio del bollo). 

–“Ese día vestía una #CorbataDiscreta” (Coordinación académica). 

–“Hace años, el reprógrafo escuchó una conversación a la que no dio importancia” (no desbloqueada).

–“Historia de la bibliotecaria” (no desbloqueada).  Si quieres leer la historia completa, pincha aquí.

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Juntando todas las piezas, tanto las desbloqueadas como las no desbloqueadas, podemos hacernos una pequeña idea de lo que sucedió con el profesor pero también quedan muchas lagunas narrativas. La historia se resume en que un profesor ha desaparecido y parece que el responsable de ello es un exalumno de la Facultad de Comunicación que actualmente trabaja en una aseguradora. Gracias a fragmentos de narrativa como la “Historia de la bibliotecaria” el jugador sabe de qué manera este exalumno consiguió conocer el paradero del profesor y cuál es el perfil psicológico del alumno.

¿Qué motivos llevaron al exalumno a obrar el crimen?

No es un asunto desarrollado en la narrativa disponible, pero está esbozado. Otros fragmentos de historia (no incluidos en esta dinámica) revelan que el trabajo de este exalumno en la aseguradora no tiene nada que ver con sus estudios. No se trata de uno de esos casos en los que el sujeto se dedica a algo totalmente diferente a lo que ha estudiado y es la mar de feliz. En esta ocasión, el exalumno es enchufado en la empresa aseguradora de un familiar en calidad de comercial porque no encuentra trabajo “de lo suyo”.

Su “fracaso” laboral en el mundo de la comunicación y su incapacidad para encontrar empleo lo han conducido a aceptar un trabajo que a otros muchos les puede entusiasmar, pero a él no.

En otros fragmentos de narrativa se profundiza en la psicología y en la historia pasada del sujeto en cuestión y se descubre que fue un alumno más, sin grandes aspiraciones ni proyectos personales. Sabía que le gustaba un ámbito de la comunicación, pero nunca luchó realmente por ello, sino que pensó que cumpliendo el trámite universitario tendría asegurado un trabajo de su gusto (pequeño error: el mundo de la comunicación, por lo general, no funciona así). 

El chaval está resentido y en un proceso muy avanzado de su enajenación personal decide cargar contra aquellos a los que culpa de su desdicha personal. “Nos han vendido que si estudiamos una carrera, y luego esto y luego lo otro”; ya conocen este argumento tan escuchado últimamente.

El “nos han vendido” funciona como mecanismo de expulsión de las responsabilidades del comprador correspondiente, lanzando la culpa de su situación actual al exterior más cercano e institucionalizado, en este caso, la universidad, que actualmente es concebida como lo que no es, esto es: una fábrica de trabajadores. No obstante, cargar contra una institución es una tarea demasiado ambiciosa, por lo que es mejor desquitarse con alguno de sus miembros. Hace poco le tocó a este profesor, en un tiempo le tocará a otro. Lo importante es encontrar un chivo expiatorio con el que descargar la propia frustración.

Pienso que es conveniente tener en cuenta que esta dinámica de clase se desarrolló consciente y buscadamente en la misma semana en la que se celebraba la Madrid Game Week (la UFV estuvo presente allí, by the way) y el 25 aniversario de UFV.

Tanto el evento como la celebración universitaria son momentos para que el alumno -en general y de videojuegos en particular- se concience de lo tremendamente importante que será para su futuro personal que no se conforme, que sea exigente consigo mismo, que se mueva con inteligencia (tanto en la industria como en la vida) que muestre constantemente una proactividad constructiva, que luche por metas alcanzables que merecen la pena ser alcanzadas y que le hacen mejor persona. Sólo esa actitud, al igual que la dinámica que se propuso a estos alumnos en la clase de Narración en videojuegos I, hacen que todos volvamos al aula con inquietudes renovadas, sedientos de respuestas y prestos a madurar.

En la subtrama del profesor están significados dos tipos humanos, dos metáforas universales, como diría Ana Sanz-Magallón (Cuéntalo bien. El sentido común aplicado a las historias, p. 123). En el profesor se significa una idea de universidad y en el criminal aquello que pone en peligro esta “institución” o, mejor dicho, esta forma de vida que es la universitaria. De esta lectura surgen algunas preguntas que tienen mucho que ver con nuestro mundo ordinario: ¿Qué o quién “mata” la universidad? ¿Quién es el responsable último de la formación de una persona? ¿A quién pediremos cuentas de nuestras propias acciones? ¿Qué es lo que realmente se puede esperar de la universidad? ¿Con qué tipo humano de los dos propuestos me identifico más (que no plenamente)? ¡Ah! ¿Y cómo es posible que durante el desarrollo de la trama el exalumno esté en la universidad si trabaja en una aseguradora y no se le ha visto el pelo por allí? ¿Será que la amenaza que anda suelta por la facultad no es simplemente una persona?

Otro detalle interesante de esta lección tan poco habitual es la implicación en la dinámica de tantísimo personal de administración y servicios de la universidad (coordinación académica, reprografía, biblioteca, cafetería, etc.). Nótese que la presencia de estas personas no sólo tiene relevancia en la trama principal, sino también en la(s) subtrama(s).

La universidad es una comunidad de aprendizaje formada por todos los que “están” en ella. Todos. De la misma manera que este personal ayuda a los alumnos a conseguir alcanzar el conocimiento de esta lección concreta, en el caso de la desgracia del profesor, sin ser muy conscientes de ello, contribuyeron a que el plan del delincuente fuese un éxito. Si también el personal “no docente” (en aula) está implicado en la formación de esta comunidad, también a ellos pertenece parte de los éxitos y de los fracasos de la misión de la universidad. Ellos pueden ser las subtramas de la vida universitaria; por ello, de manera análoga, desvelan las subtramas del relato que se propuso en esta clase de Narración en videojuegos I.

En este relato todos intentan hacer las cosas mejor y enmendar errores pasados:

  • Los alumnos, a diferencia del exalumno, intentan esforzarse por encarnar hoy los ideales que quieren que les hagan grandes personas el día de mañana; además, mientras que el exalumno elimina al profesor en la oscuridad nocturna, estos alumnos, de alguna manera, a plena luz del día lo reviven en su magisterio; por ello, al llegar a clase, el ánima del profesor surge de las sombras y camina a la luz. 
  • El personal de administración y servicios está más comprometido con la formación de estos alumnos de lo que lo estuvieron en el pasado (recordemos que el despiste de Gertrudis y otros detalles aparentemente nimios, revelan simbólicamente un estado de cosas significado en los hechos ficcionales de #CorbataDiscreta). 
  • El profesor busca nuevas formas de mostrar la conveniencia de su materia a sus nuevos alumnos e intentar entusiasmarles con la profesión que han elegido, pues él bien sabe las nefastas consecuencias que tiene para el estudiante el haber pasado sin pena ni gloria cuatro años de su vida en la universidad. Existe una gran trama general, la clase; pero el profesor está llamado, en la medida de lo posible, a que la subtrama que aporta cada persona en el aula se desarrolle de manera adecuada a su crecimiento personal. Unas veces esta cuestión dramática se resuelve favorablemente, otras veces no tanto.

Desde esta perspectiva, invito a releer entre líneas la narrativa disponible y el resto de matices temáticos podrán ser extraídos con facilidad. Ya saben que no está bien que los que paren la trama (por simple que resulte) también se ocupen de explicarla enteramente.

Una cosa más

Como ha podido comprobar, bravo lector, este texto ofrece un caso concreto tanto de gamificación (con sentido, espero) como de aprendizaje experiencial (aquel que toma su punto de partida en una experiencia que posteriormente es analizada).

Sobre este asunto, muy candente en nuestros días (pareciera que ahora todo debe gamificarse) pienso que cada asignatura pide cosas diferentes. No creo que este tipo de actividad sea integrable en cualquier asignatura.

La pertinencia de una performance de estas características, en mi caso, reside en la naturaleza de la materia, Narración en videojuegos I, que parece ofrecerse de forma especial a que el profesor proponga a sus alumnos recorrer ciertos caminos para luego analizar la narrativa y aprender cómo se crean y qué podemos aprender de ellas.

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Responsable del Área Audiovisual y ejecutivo de cuentas en Apóstrofe Comunicación desde 2011. Profesor en los grados de Comunicación Audiovisual y Creación y Narración de videojuegos. Cursó estudios de Humanidades, Comunicación, Cine y Matrimonio y Familia. Coautor de "El antifaz transparente. Antropología en el cine de superhéroes" (Ediciones Encuentro, 2016).

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